Finalizamos el segundo trimestre con logros notables en robótica y programación. Los alumnos demostraron habilidades destacadas en diseño y programación, fortaleciendo la colaboración en equipo. Esperamos con entusiasmo continuar este viaje tecnológico en el próximo trimestre. ¡Enhorabuena a todos por sus éxitos!

Programación con tablets y ordenadores.

Las plataformas y juegos de programación ofrecen a los alumnos una forma interactiva y lúdica de aprender habilidades esenciales. Estos entornos fomentan la lógica de codificación, introducen conceptos clave, estimulan la creatividad y promueven el aprendizaje autodirigido. Además, la competencia amistosa y la colaboración en estas plataformas enriquecen la experiencia, permitiendo a los alumnos mejorar sus habilidades tecnológicas de manera práctica y entretenida.

Hemos realizado avances en el uso de Scratch Jr. En las sesiones editamos nuestro escenario y nuestros personajes para después programarlos y así crear nuestras propias historias, cuentos o juegos interactivos.

Code Monkey es un juego en el que debemos guiar a un simpático mono gracias a la programación por bloques para llegar hasta un cofre. En el camino deberá sortear diferentes obstáculos en niveles que irán aumentando la dificultad a medida que avancemos.

Thinkroll es un juego con una estética muy chula en el que, tras crear a nuestro personaje, debemos guiarle a través de las diferentes pantallas para recoger llaves con las que abrir puertas de acceso a los siguientes niveles. Para ello usaremos engranajes que activan mecanismos cada vez más complejos que nos obligan a hacer uso de todo nuestro ingenio.

En Kodable guiamos a nuestro personaje, una simpática bola, a través de laberintos cada vez más complejos en los que tenemos que ir recogiendo todas las monedas posibles que encontremos en el camino para desbloquear nuevos personajes y escenarios.

En Cody La Oruga le damos las indicaciones necesarias a nuestra oruga para que consiga recorrer un camino en el que habrá de esquivar diferentes obstáculos. Con este juego trabajamos nuestra ubicación espacial, nuestra lateralidad y nos familiarizamos con sencillos sistemas de programación.

Hemos realizado varios cursos de Studio.code en los que hemos progresado en el correcto uso y entendimiento de la programación por bloques a través de diferentes juegos de laberintos con conocidos personajes como los de “Angry birds” o “Ice age”.

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Construcción de mecanismos simples.

Con las construcciones de Lego y modelos similares, los alumnos desarrollan habilidades motoras finas, coordinación mano-ojo y creatividad al construir estructuras tridimensionales. Aprenden a seguir instrucciones, comprenden conceptos de geometría y mejoran su capacidad para resolver problemas. Además, estas actividades fomentan la paciencia, la persistencia y la imaginación, ofreciendo una experiencia educativa y entretenida que va más allá de la mera construcción física.

Early Machines, es decir, “Máquinas tempranas” de la marca LEGO con las que han repasado y fijado varios conceptos: Ejes, engranajes, palancas, etc. También qué le da movimiento a qué, por ejemplo, si dos engranajes se juntan podemos conseguir movimiento, y esto es lo que utilizan para que sus construcciones tomen forma y cobren vida. Y, gracias a su imaginación, varias construcciones de forma libre como coches, edificios o animales.

Learn To Learn. Esta actividad consiste en que cada uno de los alumnos tiene una bolsa con bloques de diferentes colores, formas y tamaños. La finalidad de esta propuesta es fomentar su creatividad y destreza a la hora de crear diferentes construcciones. En la actividad que realizamos en clase, nuestros alumnos tuvieron que construir un objeto utilizando todas las piezas de su bolsa. Con este recurso hemos trabajado, a parte de la acción de construir, el trabajo en equipo y la buena comunicación con el resto de los compañeros.

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Pensamiento lógico con robots.

Los robots ofrecen a los alumnos una práctica introducción a la programación y robótica. Aprenden lógica de codificación, desarrollan habilidades de resolución de problemas y fomentan el pensamiento lógico y creativo al diseñar y ejecutar tareas programadas. Estas herramientas no solo enseñan habilidades técnicas, sino que también cultivan el interés y la confianza de los alumnos en el campo de la tecnología desde una edad temprana.

BeeBot - un simpático robot-abeja programable con el que podemos desarrollar nuestro pensamiento lógico y nuestra inteligencia espacial mientras nos divertimos completando diferentes juegos.

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Complementario.

Como es un día especial, traemos piezas de Lego Duplo que sacamos de su caja una a una a modo de bingo, de modo que quien complete primero el animal que aparece en su plantilla gana la ronda. Con Lego-Emotions exploramos nuestras emociones y nuestro carácter de manera divertida. Completamos modelos que representan diferentes emociones y hablamos sobre las mismas y cómo nos afectan.

Mouse Mania. Con este juego de mesa aprendemos más sobre codificación básica y exploramos conceptos básicos de codificación y programación mientras nos divertimos.

Quiver nos permite explorar la realidad aumentada de manera sencilla a través de una aplicación con la que dibujos y plantillas cobran vida delante de nuestros ojos.

Hemos jugado a un juego de mesa llamado Bits & Bytes, donde aprendemos a programar con cartas pudiendo desarrollar el pensamiento computacional y conceptos básicos de programación sin la necesidad de ordenadores, tablets ni ningún tipo de tecnología; informática desconectada.

Hemos jugado con un robotito programable llamado Oruga a la que le podemos añadir los diferentes bloques para hacerla más larga. Tiene 4 bloques diferentes: Avanzar (avanza como 1 metro), Giro a la derecha (giro de 90º y avanza a la vez para hacer el giro), Giro a la izquierda (giro de 90º y avanza a la vez para hacer el giro) y Sonido. Estos bloques se unen a la cabeza de la oruga a través de usb. Hemos jugado con un robotito programable llamado DOC, similar a BeeBot, que tiene los siguientes botones: Go Forward (avanzar), Go Back (retroceder), Turn Right (giro de 90º a la derecha), Turn Left (giro de 90º a la izquierda), una “X” que borra lo programado y el de los engranajes que hace que emita un sonido o que recoja objetos.

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