A lo largo del curso realizamos diferentes actividades que implican el pensamiento lógico, la programación, la robótica, las competencias digitales, inteligencia artificial y realidad virtual, así como el uso responsable de las nuevas tecnologías.

Las actividades se adaptan según la edad y grupo de la siguiente manera:

Cursos de Infantil:

Con estos grupitos, trabajamos con Early Machines, es decir, “Máquinas tempranas” de la marca LEGO con las que han aprendido muchos conceptos: Ejes, engranajes, palancas, etc. También qué le da movimiento a qué, por ejemplo, si dos engranajes se juntan podemos conseguir movimiento, y esto es lo que utilizan para que sus construcciones tomen forma y cobren vida. También trabajamos las construcciones llamadas Qboidz donde se combina la unión mediante presión o mediante la apilación de bloques. De esta manera, se mejora la motricidad fina, y vemos otras posibilidades de construcción.

A la hora de trabajar con robots, contamos con nuestro robot estrella, Beebot, una abeja muy especial donde en su parte superior podemos encontrar unas flechas (izquierda, derecha, arriba y abajo) y nuestros alumnos deben seleccionar y programar de forma secuenciada las que orienten, guíen y ayuden a Beebot a moverse hasta la meta. También trabajamos con Talebot, una innovadora herramienta educativa diseñada para facilitar el aprendizaje y la interacción de los niños con el mundo digital. Se trata de un robot interactivo que combina tecnología avanzada con un enfoque pedagógico, permitiendo a los niños explorar conceptos de programación, matemáticas y ciencias de una manera divertida y accesible.

Trabajaremos la programación a través de diferentes aplicaciones informáticas utilizando la Tablet como recurso didáctico. La Tablet es, sin duda, uno de los materiales preferidos por nuestros alumnos. Trabajamos con Cody la oruga: En esta propuesta nos aparece una oruga, de nombre “Cody” y un camino lleno de huecos en los que debemos poner diferentes flechas como “girar a la derecha”, “seguir recto”, etc. Debemos arrastrar cada una de las flechas a sus huecos correspondientes para conseguir que Cody pueda pasar al siguiente nivel. También trabajamos con Scratch Jr: Esta aplicación permite a los alumnos crear sus propias historias y estimular su imaginación al mismo tiempo que asimilan los conceptos básicos de programación.

Hacemos hincapié en las competencias digitales, ya que cada vez deben habituarse más a las herramientas que pueden encontrar tanto en clase como en casa. La mecanografía tiene mucha importancia en nuestras clases. Para practicarla repasamos e intentamos coger ritmo en la escritura del teclado y uso del ratón a través de la “plataforma Typing”, así cogen soltura, conocen los símbolos y se familiarizan más con el uso de los pc’s. Con estos juegos y lecciones van aprendiendo a situar cada letra en el teclado y la correcta posición de los dedos en el mismo. De esta forma empiezan con las teclas más sencillas (la F, la J y el Espacio), y progresivamente va aumentando la dificultad añadiendo otras letras, repasando también las anteriormente hechas. Además, en todas las lecciones y juegos tienen la ayuda de un teclado virtual donde les guía poco a poco en la correcta posición de los dedos sobre el teclado. Así, de esta forma, ven de manera muy visual la interacción de unas manos en un teclado sobre las teclas que deben pulsar.

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Cursos de 1º a 3º de primaria:

Con estas edades trabajamos las construcciones llamadas Lego Simple Machines, descubriendo piezas y términos básicos, y, porque aparte de la construcción, trabajan de forma transversal áreas como la ciencia y tecnología debido a que los juegos de construcción con bloques tienen muchos beneficios para los alumnos porque ayudan a fortalecer el razonamiento y aumentan la creatividad. En este tipo de construcción también se trabaja la motricidad fina, ya que cada paso lo tienen que montar de forma muy precisa. Por otro lado, también usamos Lego Wedo 1.0, construcciones que usan mecanismos más complejos, las cuales no tienen conexión por Bluetooth, pero sí tienen motor para que el modelo pueda moverse. Estos modelos tienen la particularidad de permitirnos programarlos tras ser conectados al ordenador.

Utilizamos ciertos juegos de programación en nuestras tablets. El objetivo es resolver diferentes rompecabezas empleando no sólo la lógica, sino también directrices de programación. Es una manera divertida de comenzar a comprender cómo funciona un código o script dentro de una secuencia de programación. Programar con el Chavo y Sprite Box.

De la misma manera que utilizamos las tablets para ejercitar la lógica con los juegos, creamos historias complejas con Scratch Jr. Ayudamos a aplicar la lógica a una historia o viñeta en la que los alumnos pueden programar a sus propios personajes, hacer que hablen, que interactúen entre sí… todo ello a través de bloques programables que continuarán empleando a lo largo de sus años en robótica.

Con el fin de perfeccionar las competencias digitales de los alumnos, también practicamos mecanografía con Typing, una plataforma online que nos permite progresar en nuestro dominio del teclado partiendo desde conceptos básicos, y practicando el posicionamiento de los dedos en el teclado y la correcta utilización de los signos de puntuación y las tildes.

Además de ello, nuestro objetivo es que los alumnos sean capaces de mejorar la soltura a la hora de escribir usando el ordenador, por ello realizamos ejercicios con Word, procesador de texto por excelencia. Además de incidir en el buen uso del teclado y la buena ortografía, conocemos sus múltiples opciones a la hora de elegir tipografías, modificar el tamaño y color de las letras, el uso del resaltado, la negrita, la cursiva y el subrayado, así como la alineación de párrafos y la creación de tablas.

No todos los días trabajamos delante de una pantalla, en el día a día nos encontramos con diferentes problemas en los que debemos emplear la lógica. Podemos mejorar todas las capacidades necesarias con Beebot, un simpático robot-abeja programable con el que podemos desarrollar nuestro pensamiento lógico y nuestra inteligencia espacial mientras nos divertimos completando diferentes juegos.

También comenzamos a introducir el uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial, las cuales permiten el acceso a una amplia variedad de recursos interactivos, como simulaciones y juegos educativos, o plataformas que hacen el aprendizaje más atractivo y dinámico. NeoBear es una plataforma educativa que utiliza la realidad aumentada para enriquecer el aprendizaje. A través de esta tecnología, NeoBear permite a los alumnos interactuar con contenidos educativos de manera más inmersiva y atractiva.

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Cursos de 3º a 5º primaria:

En la parte de construcción trabajamos con las cajas de Lego Wedo 2.0, con las que perfeccionamos nuestra motricidad fina mientras manipulamos las diferentes piezas, desarrollamos nuestro pensamiento lógico al dividir las partes en las que se compone un problema complejo, y nos habituamos al trabajo en equipo repartiendo las diferentes tareas necesarias para completar nuestra construcción. También usamos el kit de Lego Spike Prime, recomendado a partir de 8 años que permite construir y programar robots mediante el uso de motores, sensores y piezas de LEGO. A través de una aplicación que tiene el mismo nombre, los niños pueden construir y programar los distintos modelos. Con estas cajas trabajamos habilidades como: trabajo en equipo, las bases de la programación, interés en la ciencia convirtiéndola en algo real y relevante, investigación y diseño de soluciones.

Con la ayuda de las tablets trabajaremos la programación por bloques que permite iniciarse en este campo de una manera muy sencilla e intuitiva. Tiene múltiples beneficios para el desarrollo de habilidades y capacidades propias del pensamiento computacional: aprender a detectar errores, a solucionar problemas complejos, a trabajar basándose en estrategias y en tomar decisiones. Una de las herramientas estrella que usamos es Scratch3 - un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. El objetivo principal es que vayan cogiendo soltura y asimilando conceptos, ideas básicas y flujos de trabajo sobre programación y pensamiento computacional de manera divertida y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que les anime a seguir.

Introducimos muy a menudo en nuestras sesiones la programación de los robots Edison, Mbot, Cutebot y Mbot2. Estos robots educativos están diseñados para desarrollar las capacidades básicas de la programación y también de la robótica educativa.

El diseño en 3D y el conocimiento de las impresoras en la educación actual ofrecen un gran potencial para los alumnos. Como principales ventajas podríamos subrayar la creatividad, aprendizaje cooperativo y colaborativo, resolución de problemas, motivación e interés. Las sesiones que implican diseño 3D resultan muy satisfactorias para los profes ya que la implicación de los alumnos es total. La herramienta que utilizamos de normal se llama Tinkercad, es una plataforma web que nos permite diseñar nuestros propios modelos a partir de formas básicas.

Insistimos en las competencias digitales con ejercicios de ofimática y mecanografía para mejorar el acceso a la información y el uso correcto de estos. Como beneficios de estas actividades podemos resaltar el acceso de los chicos a un abanico ilimitado de recursos educativos, obtención rápida de resultados, adopción de métodos pedagógicos innovadores y preparación para la evolución de las tecnologías a través de la práctica. Las plataformas o aplicaciones que solemos usar se llaman Typing.com, DanceMatTypingGuide, Microsoft Office Word.

También comenzamos a introducir el uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial, las cuales permiten el acceso a una amplia variedad de recursos interactivos, como simulaciones y juegos educativos, o plataformas que hacen el aprendizaje más atractivo y dinámico. Krea.Ai es una plataforma revolucionaria que combina tecnologías avanzadas de inteligencia artificial con un diseño fácil de usar para transformar bocetos e indicaciones simples en imágenes detalladas al instante.

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Cursos de 6º de primaria y ESO:

Con estos alumnos más mayores comenzamos a crear nuestros propios juegos con la plataforma ArcadeMakeCode. Con esta plataforma podemos diseñar nuestros juegos arcade con unos gráficos mejorados y las historias que nosotros queramos. Por ejemplo, hacemos juegos con animaciones en 2D para hacerlo más realista y también juegos de plataformas completo con enemigos y animaciones. Además de ello, usamos la plataforma RPG-Playground para poder crear nuestros juegos RPG, tenemos múltiples recursos, personajes y el único límite es la imaginación.

En estas edades trabajamos el diseño 3D con Tinkercad, al igual que con otros grupos, pero de manera más avanzada creando modelos cada vez más complicados. También comenzamos a utilizar otros softwares de edición en 3D como por ejemplo Blender. Esta aplicación nos permite crear no solo modelos más complejos sino también animaciones y texturas reales.

Con los alumnos mayores dedicamos la parte de construcciones a trabajar con Lego Education Ev3. Estas construcciones suponen una herramienta inmejorable para fortalecer el razonamiento, aumentar la creatividad y mejorar la motricidad y la concentración de los más jóvenes. Trabajamos la capacidad por la cual los niños pueden crear construcciones mecánicas muy complejas que se mueven mediante un motor y se pueden programar. Por ejemplo, la creación de un “reloj” con engranajes que después de programarlo funciona a la perfección.

También comenzamos a introducir el uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial, las cuales permiten el acceso a una amplia variedad de recursos interactivos, como simulaciones y juegos educativos, o plataformas que hacen el aprendizaje más atractivo y dinámico. Teachable Machine es una herramienta de IA desarrollada por Google que permite a los alumnos crear modelos de aprendizaje automático de manera rápida, fácil y accesible sin necesidad de tener conocimientos técnicos avanzados en programación o inteligencia artificial. Con esta herramienta podemos entrenar a un ordenador para que reconozca imágenes, sonidos y posturas.

Por último, trabajamos con Arduino, una plataforma opensource que nos permite utilizar circuitos integrados en nuestras clases. Con estos circuitos conseguimos aprender la electrónica básica, seguridad y problemas eléctricos que puedan surgir en un futuro. Aprendemos a programar con lenguaje C++ y las estructuras lógicas que hemos aprendido con otros lenguajes más sencillos a lo largo de estos años. Realizamos diferentes proyectos como por ejemplo un coche RC o juegos con leds.

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