Celebramos el éxito de nuestros alumnos en robótica y programación al concluir el primer trimestre en TICandBOT. Han demostrado dedicación excepcional, abordando desafíos creativos y alcanzando hitos impresionantes. ¡Esperamos con entusiasmo el próximo trimestre lleno de más aprendizaje emocionante!

A continuación os presentamos lo trabajado en este tiempo:

Programación con tablets y ordenadores.

La programación es una de las actividades más importantes en la metodología de TICandBOT. Adaptada a cada edad y etapa, consiste en que los chicos y chicas sean conscientes de que hacen una acción que genera una consecuencia en un objeto (por ejemplo un personaje). Toda programación se puede realizar mediante código de instrucciones claras o flechas y el objetivo es aprender y practicar mediante juegos con este tipo de aplicaciones:

Lightbot y/o Run Marco - se trabajan en tablet con programación mediante flechas.

Scratch 3 -  es otra plataforma que nos permite crear nuestros propios videojuegos  a través de bloques de programación, condiciones y bucles. Los juegos creados se llaman “Bruja” y “Viaje”.           

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Construcción de mecanismos complejos.

Las construcciones de Lego u otro tipo de encajables nos permiten practicar la motricidad fina, visión espacial, las dimensiones, las proporciones y simetría. Además todo esto contribuye al bienestar emocional ya que usa mucho la creatividad e imaginación. En estas sesiones el trabajo se hace por equipos lo cual implica responsabilidad y paciencia a la hora de construir. Dicho esto…¡todo ventajas!

Los modelos son diferentes y van aumentando de nivel en cada sesión. A continuación presentamos las cajas y los modelos trabajados en este trimestre:

Lego Simple Machines - pertenece a la familia de LEGO Education y contiene piezas pequeñas de lego, conectores, engranajes, ejes, poleas y mucho más. Los modelos realizados se llaman “Gira Gira”, “Coche” y “Catapulta”.

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Pensamiento lógico con robots.

Trabajamos con BeeBot que es un robot educativo diseñado para desarrollar las capacidades elementales de la programación, pensamiento computacional, concentración, ubicación espacial y estrategia. Este robot abeja se programa a través de unas flechas y el objetivo principal es que efectúe los movimientos determinados sobre un tablero cuadriculado. Las actividades que realizamos son atractivas e intentamos pasar por diversas áreas curriculares y restos lúdicos. En esta ocasión jugamos a una actividad llamada “Personajes”.

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