Ya hemos llegado al final del curso, ¡Qué rápido pasa el tiempo cuando te lo pasas bien. En el transcurso de estos meses, nuestros alumnos han continuado con su progresión en el  aprendizaje y puesta en práctica de sus conocimientos de robótica.

Podríamos dividir las actividades realizadas hasta este momento en tres categorías:

  1. Construcción de mecanismos complejos.
  2. Programación con tablets y ordenadores.
  3. Pensamiento lógico con robots.

Construcciones.

Nos estamos convirtiendo en pequeños-grandes expertos en la construcción de máquinas, animales y estructuras. Hemos progresado mucho este curso, si bien ya desde el inicio contábamos con varios alumnos aventajados en esta disciplina.

En este trimestre hemos utilizado cajas de construcción llamadas QBoidz para completar los modelos del “cangrejo” y “la oveja”. Este tipo de construcciones tienen la particularidad de combinar varios métodos para conectar piezas entre sí: el ajuste a presión y los bloques apilables.

const

Programación con tablets y ordenadores.

Con las tablets y ordenadores nos acercamos a las nuevas tecnologías y progresamos en nuestros conceptos de programación.

Hemos realizado varios cursos de Studio.code en los que hemos progresado en el correcto uso y entendimiento de la programación por bloques a través de diferentes juegos de laberintos con conocidos personajes como los de “Angry birds” o “Ice age”.

Hemos realizado avances en el uso de Scratch Jr. a través del ejercicio de “Sol y luna”, en el que editamos nuestro escenario y nuestros personajes para después programarlos y así crear nuestra propia historia. En ella pasamos del día a la noche mientras vemos diferentes personajes disfrutando de una jornada de playa.

tablets y pcs

Pensamiento lógico con robots. 

Continuamos perfeccionando nuestro uso de Beebot, un simpático robot-abeja programable con el que desarrollamos nuestro pensamiento lógico y nuestra inteligencia espacial  mientras nos divertimos completando diferentes juegos: “Adivinanzas”  y “Verdad o Reto”. En ambos, los alumnos han de responder una serie de preguntas (o bien de ingenio, o bien personales) y programar a Beebot para llegar a la casilla con  la respuesta correcta.

beebot

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